ARPANET.
La definición de ARPANET son las siglas de: Advanced Research Projects Agency Network, es la red de computadoras.
Nacimiento de ARPANET
El 29 de octubre de1969 se transmite el primer mensaje a través de ARPANET .
En un inicio las pequeñas computadoras se denominaron “procesadores de la interfaz de mensajes” (IMP). Estos podian almacenar y reenviar, y utilizaban un módem telefónico para conectarse a otros equipos (a una velocidad de 50 kbits por segundo). Las computadoras centrales se conectaban a los IMP mediante puertos en serie a medida.
INTERNET
Son redes de comunicación interconectadas que utilizan protocolos TCP/IP, de alcance mundial.
Sus orígenes se remontan a 1969, cuando se estableció la primera conexión de computadoras, conocida como Arpanet.
Acceso a Internet.
Comúnmente los métodos de acceso a Internet en los hogares incluyen dial-up, banda ancha fija (a través de cable coaxial, cables de fibra óptica o cobre), Wi-Fi, televisión vía satélite y teléfonos celulares con tecnología 3G/4G.
WEB.
WEB 1.0.
Se refiere a un estado de la World Wide Web, y cualquier página web.
Elementos de diseño Web 1.0
Páginas estáticas.
Extensiones propias del HTML.
Libros de visitas en línea o guestbooks
Botones GIF.
Formularios HTML enviados vía correo electrónico.
No se podían añadir comentarios ni nada parecido
Sus páginas se creaban de forma fija y muy pocas veces se actualizaban.
No se trata de una nueva versión, sino de una nueva forma de ver las cosas.
WEB 2.0.
Son aquellos sitios web que facilitan el compartir información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario y la colaboración en la World Wide Web. Un sitio Web 2.0 permite interactuar y colaborar entre sí como creadores de contenido generado por usuarios en una comunidad virtual.
La Web 2.0 nos permite realizar trabajo colaborativo entre varios usuarios o colaboradores.
Los usuarios dejan de ser pasivos para convertirse en activos, que participan y contribuyen en el contenido de la red siendo capaces de dar soporte y formar parte de una sociedad que se informa, comunica y genera conocimiento.
Características:
El usuario es contribuidor activo y no solo como espectador de los contenidos de la Web (usuario pasivo). Esto queda reflejado en aspectos como:
El auge de los blogs.
El auge de las redes sociales.
Las webs creadas por los usuarios, usando plataformas de auto-edición.
El contenido agregado por los usuarios como valor clave de la Web.
La importancia del long tail.
El beta perpetuo: la Web 2.0 se inventa permanentemente.
Aplicaciones web dinámicas.
Consecuencias:
La Web 2.0 ha originado la democratización de los medios haciendo que cualquiera tenga las mismas posibilidades de publicar noticias que un periódico tradicional.
Ha reducido considerablemente los costes de difusión de la información.
WEB 3.0.
Su orogen remonata al año 2006 en un artículo de Jeffrey Zeldman,
Web 3.0 es la web que facilita la accesibilidad de las personas a la información, sin depender de qué dispositivo use para el acceso a ella, esta nos permite conseguir información mas aun aparte de compartir la misma, que esta información sea compartida por cada persona de una forma inteligible y de provecho para ella y sus necesidades en cada circunstancia, y que, además, está diseñada bajo parámetros de rendimiento eficiente, optimizando los tiempos de respuesta, consumos energéticos globales del sistema, exigencias técnicas y tecnológicas, conocimientos y capacidades que se requiera al usuario ya que es una web más intuitiva, humanizada.
Innovaciones:
Se logro implementar:
Bases de datos
Inteligencia artificial
Web semántica y SOA
Evolución al 3D
WEB SEMANTICA.
Se basa en la idea de añadir metadatos semánticos y ontológicos a la World Wide Web.
El precursor de la idea, Tim Berners-Lee.
Componentes de la web semántica:
XML
XML Schema
RDF Schema
OWL
SPARQL
Los proveedores primarios de esta tecnología son las URIs que identifican los recursos junto con XML y los namespaces. Si a esto se añade un poco de lógica, mediante una RDF, u otras tecnologías como los mapas temáticos y algo de razonamiento basado en técnicas de inteligencia artificial.
INTERNET DE LAS COSAS.
Es un concepto que se refiere a la interconexión digital de objetos cotidianos con Internet.
El concepto de Internet de las cosas fue propuesto por Kevin Ashton en el Auto-ID Center del MIT en 1999, donde se realizaban investigaciones en el campo de la identificación por radiofrecuencia en red (RFID) y tecnologías de sensores.
Actualmente, el término Internet de las cosas se usa con una denotación de conexión avanzada de dispositivos, sistemas y servicios que va más allá del tradicional M2M(máquina a máquina) y cubre una amplia variedad de protocolos, dominios y aplicaciones
CIUDADANIA DIGITAL.
Ciudadanía digital o ciberciudadanía o e-ciudadanía viene empleándose con dos sentidos, partiendo desde dos ópticas y áreas de conocimiento distintas pero confluentes: por un lado, hay quien lo utiliza para referirse a la aplicación de los derechos humanos y derechos de ciudadanía a la sociedad de la información, y, por otro, quien lo limita a aquellas nuevas cuestiones relativas a los derechos y deberes de los ciudadanos que surgen en el entorno de las nuevas tecnologías.
Áreas de comportamiento:
La ciudadanía digital comienza a plantear el manejo de algunas reglas escritas o normas sobre el comportamiento y el buen uso de estas tecnologías. Se han detectado nueve áreas de comportamiento para que se entienda la complejidad que tiene el mal uso, uso y abuso de la tecnología.
Netiqueta (etiqueta): estándares de conducta o manera de proceder con los medios electrónicos.
Comunicación: intercambio electrónico de información.
Educación: es el proceso de enseñar y aprender sobre tecnología y su utilización.
Acceso: participación electrónica plena en la sociedad.
Comercio electrónico: compraventa electrónica de bienes y servicios.
Responsabilidad: responsabilidad por hechos y acciones en los medios electrónicos.
Derechos: es la libertad que tienen todas las personas en el mundo digital.
Ergonomía: bienestar físico en un mundo tecnológico digital.
Seguridad (auto protección): precauciones para garantizar la seguridad en los medios electrónicos.
NATIVOS DIGITALES.
Se denomina nativo digital u homo sapiens digital a todas aquellas personas que nacieron durante las décadas de los años 1980 y 1990, cuando ya existía una tecnología digital bastante desarrollada y la cual estaba al alcance de muchos.
Prensky describe a los nativos digitales como las personas que, rodeadas desde temprana edad por las nuevas tecnologías y los nuevos medios de comunicación que consumen masivamente, desarrollan otra manera de pensar y de entender el mundo. Por oposición, define al inmigrante digital como la persona nacida y educada antes del auge de las nuevas tecnologías.
CIBERCULTURA.
Cibercultura es la cultura que surge, o está surgiendo, del uso del ordenador para la comunicación, el entretenimiento y el mercadeo electrónico. Cultura nacida de la utilización de las nuevas tecnologías de la información y comunicación como internet. Cultura basada en las ventajas y desventajas de la libertad absoluta, el anonimato, y ciberciudadanos con derechos y obligaciones.
Características:
La cibercultura es el conjunto de formas de ser, conocimiento, técnicas, valores, creencias, tradiciones, etc. que están relacionadas con la extensión del ciberespacio.
La cibercultura no existiría sí no la hiciéramos funcionar todos los días.
El hombre se ha vuelto dependiente de ésta y ahora la considera como algo necesario para hacerse la vida más sencilla, ahorrando tiempo y en algunos casos hasta dinero.
También es un medio masivo de comunicación, pues es una conexión mundial. Por desgracia no puede estar al alcance de todos, es limitada.
Debido a la cibercultura ha aparecido el término que engloba a una nueva generación, la cual hace prácticamente girar todas sus vidas alrededor de medios digitales.
CONECTIVISMO
El Conectivismo es una teoría del aprendizaje promovido por Stephen Downes y George Siemens. Llamada la teoría del aprendizaje para la era digital, se trata de explicar el aprendizaje complejo en un mundo social digital en rápida evolución.
Principio:
En "Conectivismo: Una teoría de aprendizaje para la era digital", George Siemens establece los principios del conectivismo:
El aprendizaje y el conocimiento yace en la diversidad de opiniones.
El aprendizaje es el proceso de conectar nodos o fuentes de información.
No sólo de los humanos se aprende, el conocimiento puede residir fuera del ser humano.
La capacidad de aumentar el conocimiento es más importante que lo que ya se sabe.
Es necesario nutrir y mantener las conexiones para facilitar el aprendizaje continuo.
La habilidad para ver las conexiones entre los campos, ideas y conceptos es primordial.
La información actualizada y precisa es la intención de todas las actividades del proceso conectivista.